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游人论道 < 杂谈

来源:游戏天地 作者:豪猪 编辑:微良

有了螃蟹,LOL削起来更开心了?

发布时间:2014-06-04
游戏玩法的多样性和平衡性,是很难同时具备的。螃蟹的存在价值就在于敢作平衡。

最近,《英雄联盟》的4.9补丁预览放出,在补丁中几乎所有热门的英雄都遭到不同程度的削弱。一时间,各LOL论坛哀鸿遍野,螃蟹卧底论甚嚣尘上。更有玩家表示,螃蟹到哪家公司,研发哪一款游戏都是一场灾难,因为这位仁兄只会各种砍砍砍。

螃蟹真的如此可怕?

作为前暴雪员工,GregStreet(简称螃蟹)在WOW几年的制作人生涯里以擅长削弱与平衡而著称。这哥们对游戏职业的三番五次的削弱不但使其成为玩家公敌,他的削弱与平衡思路也让不少人摸不着头脑,以至于玩家在调侃职业平衡补丁时,模仿螃蟹的口吻表达自己的讽刺:萨满太弱,所以我们决定BUFF猎人。

随着螃蟹从暴雪离职,跳槽到RIOT(拳头),玩家对游戏平衡性的不满也迅速的从WOW转移到LOL身上。于是在此后LOL的多个补丁更新,玩家的不满有了发泄的渠道——仿佛游戏任何让人不爽的改动都是这位仁兄造成的。

不过,静下心来思考一下,你会发现这种说法其实站不住脚。

先说WOW吧,从60年代开始,游戏的平衡性修正就已经在进行了,几乎每一个大补丁都有对职业的强弱进行平衡,并且随着暴雪在线修复技术的成熟完善而开始愈发频繁。同时,玩家之前就职业平衡性的争论一直没有停止过,例如TBC时期针对术士、法师强弱的争吵与屠版,WLK早期对DK,后期对法师过强的争论等等。

同样,在LOL里,英雄的强弱调整也是相当频繁,几乎每一个补丁都会对几个英雄开刀——或加强或削弱。其中最悲催的莫过于刀妹(刀锋意志)这个英雄,她享受的补丁削弱次数可以说是最多的。而这些削弱大多发生在螃蟹入职RIOT之前,这些难道也是螃蟹的错吗?当然不是。那玩家为什么要把怒火转移到螃蟹头上呢?

开发者与玩家互动,让负面情绪得到宣泄

第一个原因是螃蟹开创了一种开发者互动的模式。他应该算是游戏行业内最早(不敢说第一人)实现开发者团队和玩家之间深度交流的先行者。在他担任WOW首席设计师的几年里,他不但撰写了大量分析游戏设计思路,解释补丁平衡性的文章,还在推特上频繁的与玩家互动问答。

这一模式迅速拉近开发者和玩家的距离,使原本不够直观的沟通渠道变得畅通(原来的模式是玩家在论坛提出建议,社区经理收集并反馈给开发者,但是采用与否,为什么没采用,玩家不得而知)。这不但可以增加玩家对游戏未来改进的参与感和热情,还可以有效的缓解因为沟通不畅导致玩家对游戏的不满。

然而,这一切的前提是:玩家是有理智,对游戏有想法,而且乐于接受不同意见的群体。可事实并非如此。

在螃蟹主掌WOW的几年内,玩家原本散乱无处宣泄的不满有了集中发泄的渠道。在螃蟹的留言和问答中,有建设性的意见屈指可数,更多的是对其发泄不满和讽刺。螃蟹没有意识到,很多玩家是不愿意动脑子的,他们在游戏过程中不在乎所谓的平衡性,也不想考虑游戏的未来或者改善游戏的建议,他们只在乎自己游戏的成果会不会被以某种形式所剥夺(例如本来能打100伤害,结果被削弱到80点)。如果动了他们的蛋糕,他们就会开始发泄自己的不满和愤怒。

这一点,无论是国内还是国外的玩家都是一样的,而且这种负面的情绪很容易导致“劣币驱逐良币”的情况发生——那些愿意以游戏数据,测试样本提建议的玩家极易被这些“劣币”的谩骂与讽刺驱逐。

设计预期,与执行效果难相符

第二个原因是螃蟹游戏设计理念的预期与实际结果不符。以WOW为例,在CTM这部资料片之前,游戏的职业平衡原则是以“相对平衡”为主。换句话说,设计师不要求游戏里面的职业在任何场合都有相当的竞争力,也不要求30个天赋都有一致的表现(尽管这是他们宣称的)。他们的设计目标是不让某个职业太没有存在感,也不让某些职业的存在感太强。

为此,他们可以给萨满这个职业以“嗜血”这个团队必备技能使其成为必需品,但又迟迟不愿意加强萨满其他方面的表现。同样,在德鲁伊在竞技场表现强势的时候,它的另外几个天赋表现则弱不少。再比如,战士在面对术士,盗贼时表现良好,但是面对法师又束手无策。这一切都是“不平衡”的表现,但玩家虽有不满,但也不至于有CTM之后这么大的反应。

但是到螃蟹手里,问题就来了。作为一个对平衡性要求苛刻到骨子里的设计师,螃蟹在CTM中对职业的平衡思路进行了大刀阔斧的改革,最大的变化莫过于职业的同质化:为了让所有职业都有类似的竞争力,大量的BUFF被合并修改,使团队由带职业变成带玩家。

这个思路不能说是错的,但问题在于没有一个设计师团队能够在既保证游戏复杂性和多样性的基础上,还可以保证游戏的平衡性。尤其是WOW这种有10个职业(现在11个),30多种天赋的大型MMORPG。原本设计师只需要盯着一些过于热门或者冷门的职业,现在变成了对所有职业都要有所关注。原本只需要局部调整的平衡性,现在因为平衡思路的改变变成了全局式调整。

实际表现为几乎每一个补丁都有对10个职业大量的调整和修正,其幅度之大,频率之高自然会让玩家无所适从,进而产生不满。

补丁千万代,法爷永流传

拳头找螃蟹真是为平衡,而不是拉仇恨

问题来了:既然螃蟹没这个平衡能力,那为啥拳头还要招募其进公司,甚至成为LOL开发团队的高级主创呢?这是由LOL这类游戏的特点决定的。WOW是一款RPG游戏,玩家要想把某个职业玩出名堂,是需要不少时间投入的,更换职业的成本也相对较高(因为装备积累)。这时候,针对游戏职业的改动当然会引起玩家广泛的不满,因为自己的劳动成果被不可控的因素所影响,自己却无能为力。

而LOL则不同,一来游戏的英雄数量众多,而且重练的成本极低(只需要熟悉英雄技能),玩家可以非常便捷的更换英雄,最多就是要调整符文/天赋页。基于这一点,无论游戏内某些英雄再弱,都不至于让玩家愤怒到抛弃游戏。

二来MOBA类中,LOL的平衡性算是比较差的,在该游戏的110多位英雄中,S3赛季全球决赛共只有69位英雄出场过,其中出场率高于10%的英雄只有30多位(竞争对手Dota2在TI3赛季中,102位英雄共出场了84位,出场率相对平均)。这时候,如果还通过不断推出新英雄,或者对旧英雄进行不痛不痒的平衡来保持游戏吸引力,那游戏的竞技性会越来越弱,最终对游戏产生负面影响。

因此,拳头公司急需一个在游戏平衡性上有成熟经验的设计师来主导游戏的平衡性改动,在不怎么放缓新英雄推出速度的同时,组织一支专门的设计团队对旧有英雄进行重新审视和平衡以弥补自己的短板。

这就是螃蟹存在的价值,无论玩家喜欢与否。

 【编辑点评】

微良:要变,就会动别人的蛋糕。游戏平衡和社会改革一样,都是招人恨的行为。而且很少有玩家能站在设计者的角度体谅游戏平衡。

编 辑 介 绍

微良

前业界版编辑,2015年初离职。


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